اقتصاد

سيف علي خان وأبوفلة يناقشان تأثيرات السينما والألعاب الإلكترونية


ناقشت قمة الإعلام العربي 2025 تأثير السينما والألعاب الإلكترونية في تعزيز القوة الناعمة، بمشاركة سيف علي خان وأبوفلة، وتسليط الضوء على صناعة الترفيه الرقمي.

استضافت جلسة حوارية ضمن منتدى الأفلام والألعاب الإلكترونية، الذي أُقيم في إطار فعاليات “قمة الإعلام العربي 2025″، نجم السينما الهندية سيف علي خان، وأدارها الإعلامي أنس بوخش. وتناولت الجلسة دور السينما كوسيلة فعالة للقوة الناعمة، وأثرها في نقل الثقافات وتعزيز التواصل بين الشعوب.

وأكد خان خلال الجلسة أن السينما تُعد من أبرز أدوات تصدير الهوية الثقافية، إذ تُمكّن الدول من مشاركة تراثها وفنونها ومعتقداتها وجمالها مع العالم. وقال: “أرى السينما قوة ناعمة تستطيع كل دولة من خلالها أن تُعبّر عن نفسها وتنقل قيمها وهويتها الحضارية”.

ولفت نجم بوليوود إلى أن تأثير السينما لا يقتصر على الترفيه، بل يمتد إلى الحياة اليومية للناس، مشددًا على أن الفن، بما في ذلك السينما، يُعد انعكاسًا صادقًا لروح الأمة.

وتطرق خان إلى انتشار مفهوم “القوة الناعمة” بشكل متزايد في الحديث عن السينما، معتبرًا أن التحولات العالمية الراهنة تبرز أهمية هذا النوع من التأثير الثقافي. وفي ختام حديثه، وجّه نصيحة إلى صنّاع الأفلام داعيًا إياهم إلى الحفاظ على الخصوصية الثقافية والأصالة في أعمالهم.

وفي جلسة أخرى بعنوان “الألعاب.. من الترفيه إلى الصناعة”، ضمن سلسلة “دردشات إعلامية”، التي نظمت أيضًا في إطار قمة الإعلام العربي 2025، والتي اختتمت أعمالها اليوم في مركز دبي التجاري العالمي، استضافت الجلسة صانع المحتوى “أبوفلة” – حسن سليمان، وحاوره صانع المحتوى ومطور الألعاب أحمد النشيط.

تحدث “أبوفلة” عن رحلته الشخصية في عالم الألعاب الإلكترونية، مؤكدًا أن هذا المجال لم يعد مجرد وسيلة للترفيه، بل تحول إلى صناعة قائمة بذاتها تتقاطع فيها التكنولوجيا بالاقتصاد والثقافة والإعلام، وتملك القدرة على التأثير الحقيقي في حياة الأفراد والمجتمعات، سواء من خلال المحتوى أو المبادرات الإنسانية المرتبطة به.

وقال: “عندما بدأت، لم يكن أحد يتوقع أن ألعاب الفيديو يمكن أن تكون مهنة، أو وسيلة لبناء جمهور واسع. نحن نعيش واقعًا مختلفًا تمامًا، حيث باتت الألعاب الإلكترونية تُدرّ المليارات، وتُشكّل عنصرًا فاعلًا في تشكيل وعي الشباب، وتوجيه طاقتهم نحو الإبداع، وحتى في دعم القضايا الإنسانية”.

وأضاف: “في البداية كان طموحي أن أصل إلى الرقم مليون متابع على يوتيوب، والآن أصبح لدي 47 مليون متابع”، مشيرًا إلى أن تجربته في إطلاق حملات تبرع ناجحة عبر البث المباشر لم تكن مجرد مبادرات فردية، بل دليل على أن صانع المحتوى يمكن أن يكون مؤثرًا فاعلًا في القضايا المجتمعية، وأن جمهور الألعاب يتمتع بوعي إنساني كبير إذا ما وُجّه بشكل إيجابي.

وسلط أبوفلة الضوء على التحديات التي يواجهها صناع المحتوى الشباب، وأهمية المهنية والمصداقية في صناعة محتوى الألعاب، وكيفية التعامل مع الشهرة المفاجئة، وضغوط المنصات الرقمية.

كما تناول التحولات التقنية التي تشهدها صناعة الألعاب، وتطور الذكاء الاصطناعي، وواقع ريادة الأعمال الرقمية في هذا المجال، خصوصًا في العالم العربي، وأشار إلى ضرورة دعم المواهب العربية الشابة، وخلق منصات تدريب وتطوير تواكب هذا النمو المتسارع في سوق الألعاب.

aXA6IDE4NS4yNDQuMzYuMTM3IA== جزيرة ام اند امز NL

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى